Quien contaba la historia del mundo: romper la cuarta página escrita

AVISO: este artículo contiene spoilers importantes de varios libros y videojuegos (El Erador III y IV; Clair Obscur: Expedition 33; y Alan Wake I y II). Si sigues leyendo, te los voy a destripar vilmente.

Siempre me han gustado las historias de ficción que consiguen funcionar sin un contexto. Que no se me malinterprete; por supuesto, entiendo que saber las circunstancias del creador no hace más que añadir capas a la ficción que son valiosas y a menudo fundamentales. Además, la idea de aislar una historia de cualquier influencia externa es imposible incluso cuando no conocemos el cómo, cuándo y dónde se creó, pues aquel que la recibe ya lo hace con los brazos llenos. La nueva historia pasa a ser una sola cosa con ese revoltijo de todo lo que se ha sentido, visto, leído, escuchado, y, aunque sea de forma indirecta, todas las ficciones que nacieron antes de todo ello y que apretaron aquí y allá, sin tocar, hasta moldearlo. La literatura es un palimpsesto, como decía hace poco la escritora Rosa Montero. En parte, eso es lo bonito de narrar ficción; saber que tu voz estará acompañada de ese eco milenario.

Aun teniendo todo esto presente, siempre he apreciado mucho cuando una historia aspira a sostenerse por sí sola sin apoyarse en exceso en el andamiaje que la rodea, esa ambición de llevar dentro un núcleo universal, de poder ser leída y entendida en cualquier punto del tiempo. Aprecio mucho esta faceta de la fantasía y la ciencia ficción que nos lleva a mundos ficticios; nos quita todo lo que conocemos y nos deja a solas con lo que siempre llevamos con nosotros, y también con lo que siempre nos faltará.

Aunque admito que a veces cambio de idea. A veces, alguna obra me golpea con su contemporaneidad, me mira y me habla directamente, y la magia que palpita en ese golpe no se parece a nada más que haya vivido. Me pasó a principios de este año, cuando todavía estaba inmersa en la escritura de El Erador III y en la fiebre que estaba siendo organizar todos los hilos sueltos de cara al futuro cuarto libro, el final de la saga. Como siempre me gusta tener un libro a medio leer y un videojuego empezado incluso cuando no tengo tiempo que dedicarles, le tocó el turno al Clair Obscur, ese juego del que tan poco sabía pero que tanto me habían recomendado. Al entrar a ciegas, me encontré por sorpresa en medio del paisaje devastado de ese París alternativo. Roto y decadente, de una belleza que abrumaba con su angustia. Conocí a esos personajes que entonces aún eran desconocidos y los vi lanzar piedras a la mujer colosal que, al otro lado del mar, lloraba abrazada a sus rodillas a los pies de un monolito. Y Gustav soltó, como quien no quiere la cosa, esa frase sobre los pasatiempos que recoge en pocas palabras una lucha que carcome constantemente a nuestra generación: defender, a menudo desde el estrés y el autoconvencimiento, la necesidad de perder el tiempo en un mundo en el que apenas tenemos de eso. Perder el tiempo, o más bien usarlo para algo que no es productivo. Lo que estaba haciendo yo en lugar de escribir, vaya.

«I’m enjoying the uselessness of today, and readying my usefulness for tomorrow.»

A partir de esa frase me fui dando cuenta de hasta qué punto Clair Obscur nos hablaba directamente a nosotros. Con sus personajes treintañeros inmersos en un mundo que se sostiene sobre una cuenta atrás, perdiendo sus últimos años en expediciones dirigidas a ganar tiempo, a abrir camino a aquellos que vienen después. Una batalla que ya saben perdida de antemano, pues el destino del mundo está en manos de los pintores que le dan y quitan forma, quienes tienen el poder y cuyas batallas están fuera de su alcance. Es cierto que todas las generaciones que nos han precedido tuvieron sus batallas y sus crisis, y la amenaza del derrumbe siempre ha arrojado sombra, pero posiblemente seamos la primera que fue concienciada para evitar la crisis climática y que empieza a ver con sus propios ojos cómo alzan el vuelo las consecuencias del fracaso. Los que rondamos ahora esos 33 años pintados en el monolito encontramos en esa ficción las notas de una canción melancólica que nos suena. La belleza triste de un mundo en colapso que nos prometieron que podríamos salvar al mismo tiempo que nos arrancaban la lucha de entre los puños. Porque poco podemos hacer contra los gigantes entregados a sus propias pasiones, barriendo todo a su paso, sino seguir tirándoles piedrecitas desde el otro lado del mar. Y, con todo ello, muchos de nosotros seguimos, algo en nuestro esqueleto nos insta a hacerlo incluso sin certezas. Ayudamos en masa cuando ocurren tragedias, hilamos comunidades, reciclamos, intentamos frenar el avance de empresas devastadoras, inundamos las calles con protestas. Nos arrancan una lucha y nos agarramos a otra porque así crecimos y así asumimos las cosas. Por los que vienen después.

Como decía más arriba, creo que esa magia solo puede surgir por la fricción de recibir una historia en el contexto para el que se ideó. En un futuro, Clair Obscur seguirá siendo un juegazo, pero no significará lo que está significando ahora. No te mirará a los ojos y te hablará directamente a ti. A mí me habló en más de un sentido, desde luego. Lo mismo me sucedió con la bilogía Alan Wake, especialmente con el segundo, que fue el que llegó justo antes del Clair Obscur. Tanto la historia de este escritor devorado por las fuerzas oscuras entrelazadas con su propia escritura como la lucha de los pintores en el universo dibujado por su hijo llegaron justo mientras yo intentaba darle forma a mi propio escritor atormentado, asesinado brutalmente dentro del manuscrito en el que trabajaba. La metaficción siendo muy meta una vez más, supongo. Especialmente metastático cuando pensaba en mi propio tormento al intentar cerrar bien una saga que me traía de cabeza, mientras me aguantaba la risa cuando comentaba los videojuegos con mi pareja, que desconocía el giro que se venía en El Erador.

Me gusta cuando el meta pone sobre la mesa la cuestión de qué supone ser creador. Las torturas y los placeres. Me gusta porque estas historias ya traen en cierto modo incorporados el cuándo y el dónde, y especialmente el cómo. Todo ahí dentro, empaquetado, de las que a mí me gustan. Ya no tenemos que indagar sobre si ese libro se escribió en tal siglo, en tal marco político, sobre el nivel socioeconómico del autor, sus influencias, si las habladurías cuentan que enloqueció durante la escritura. Ya no nos hace falta todo eso para inferir los detalles de qué quiso contarnos realmente, porque la historia ya nos lo ofrece; el contexto pasa a ser un personaje más en este juego de capas. El mundo ya no es el mundo, sino un mundo que pintó un niño con imaginación desbordante y que será a la vez el purgatorio y el infierno de sus padres después de morir; o una novela de terror de ese autor con bloqueo del escritor, quien intenta dar una forma coherente a la realidad mediante la fuerza oscura que da vida a lo escrito; o el proyecto frustrado de un estudiante de narrador que creció en la pobreza absoluta, que se cree portador de una maldición familiar y que se enfrenta a su propia mediocridad mediante un pacto prohibido que lo introdujo en el manuscrito que intenta escribir. Tenemos el mensaje y el mensaje del mensaje. Y si encima incluimos el contexto real del autor de todo esto en la ecuación, del autor de carne y hueso, ya es el acabóse. Cuando se habla de la escritura como un patio de recreo, no se me ocurre juego más divertido que este.

Y lo más interesante de que el meta coloque el contexto del creador como un personaje más en el tablero de juego es que, como tal, se le puede cuestionar desde dentro de la misma obra. Y así, asuntos como por qué creamos, con qué intención y cuáles serán las consecuencias de nuestras decisiones adquieren otro sentido cuando tus personajes pueden venir a echártelo en cara o, directamente, a matarte. En parte, es como oír el eco milenario pidiendo explicaciones, como leer las líneas del palimpsesto escritas sobre las tuyas. Y,  por mucho que todo sea un juego, que una escriba sobre todo lo que a una le apasiona (al menos mientras ganarse el pan no dependa enteramente de ello), el saber que lo que escribes va a ser leído y va formar parte del todo de otras personas cambia las reglas. Los personajes dejan de ser herramientas y el mundo de ficción deja de ser un lienzo.

Así, la detective Saga Anderson que le reprocha al escritor que ha matado a su hija con fines narrativos nos habla de esos patrones de violencia que se perpetúan en tantas historias únicamente por generar un impacto vacío; Ninguna, al matar al Erador y cortarle las manos, lleva el eco de tantos personajes mujeres sin discurso ni identidad, creados desde la mirada patriarcal, que nos enseñaron a desdeñar y a odiar; y junto a esa Lune que se sienta desafiante en el suelo ante la traición de Verso se sientan todos los puntos de vista a los que nunca se les dio voz ni oportunidad de contar la historia desde sus zapatos, porque una y otra vez se les convenció desde la ficción de que no importaban, de que no había esperanza a la que aferrarse. La verdad es que, inmersa como estaba yo en esta narrativa de dar la voz y la batuta a los ninguneados, elegí el final de Maelle en el juego. Igual que para mis traidores del Erador, quería matar a sus dioses. Quitarles a los poderosos el control del mundo y dejarlo libre para los olvidados, aunque igualmente fueran a morir. El mundo corresponde a los olvidados, al fin y al cabo. Luego busqué en Youtube el final de Verso y me di cuenta de que casaba mucho mejor con el trasfondo y el mensaje de Clair Obscur, el cual iba por otro lado. También lloré durante días, pero eso es otra historia.

Da un poco de vértigo si le concedes tanta altura a este tema. Puede que me esté pasando y no sea para tanto, sí; la mayoría de historias solo llegan a unas pocas personas, si es que llegan a ser leídas. Ese libro tuyo al que tanto esfuerzo le has puesto podría pasar sin pena ni gloria, sin despertar asombro ni reflexiones secundarias. Olvidable, uno más, sin más. Pero me gusta pensar en el impacto como potencial. Podría no marcar una diferencia, pero también podría marcarla; es la posibilidad lo que abre la cuestión. Al fin y al cabo, nunca sabes cuándo la historia de otro va a producir un cambio en ti como lector o como jugador. A veces es un gran clásico el que moldea tu forma de pensar. A veces es un fanfiction al que llegas de pura casualidad. A veces es un concepto complejo que se abre camino en tu raciocinio y a veces es una simple palabra que nunca se te habría ocurrido usar de esa manera.

Al final es la posibilidad del cambio lo que cuenta, no la probabilidad. Es plantearse por qué creas, cómo y con qué fin incluso cuando sabes que a nadie va a importarle, que no vas a cambiar el mundo con ello, simplemente porque sabe que a la larga estás sumando y siendo parte de algo más grande. Usemos nuestra voz con consciencia, aunque sea diminuta, ya que tenemos una. Por los que vienen después.

Y para acabar con un pelín más de meta, quería dirigirme especialmente a esa gente que se ha saltado el aviso que he puesto al principio y se ha leído todo esto sin haber jugado al Clair Obscur, a los Allan Wake y/o sin haber terminado El Erador. Que sepáis que os he tenido mucho en cuenta mientras escribía este artículo, pues soy de vuestro equipo. Ojalá los spoilers que habéis leído os animen a jugar o leer alguno de estos títulos.

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